LA GAMIFICATION : VERITABLE LEVIER D’APPRENTISSAGE ?


Gamification, ludification, learning game, serious game ou encore escape games sont autant de termes faisant évoluer et émerger de nouvelles pratiques au service des professionnels de la formation.

« Apprendre en s’amusant », la formule n’est pas nouvelle, depuis une dizaine d’années, la gamification a peu à peu gagné en popularité dans le monde professionnel.

 

Mais la gamifiation est-elle un véritable outil et levier d’apprentissage ?


LA GAMIFICATION : DE QUOI PARLE-T-ON ?


La gamification (ou ludification en français) est le fait de se servir des mécanismes du jeu pour servir des objectifs pédagogiques. C’est « l’utilisation des éléments du jeu et des techniques de design du jeu dans des contextes différents du jeu ».

Il s’agit de reprendre les leviers disponibles grâce aux jeux en termes d’émotions, d’engagement, d’apprentissage pour atteindre et servir des objectifs pédagogiques liés à l’apprentissage (développement de capacités, mise en pratique, facilitation de transfert de compétences et de connaissances, etc.).

La gamification peut s’appliquer à des environnements divers et variés, par exemple, dans le cadre de programmes de fidélité qui permettent de cumuler des points, ou encore sur les réseaux sociaux (système de badges). Toutefois, la gamification marque une forte tendance dans le domaine de l’apprentissage en ligne en raison des nombreux avantages qu’elle présente.

Cette notion de gamification n’est pas réservée à la formation numérique, elle peut s’appliquer autant à un mode d’apprentissage présentiel et distanciel, synchrone ou asynchrone.


QU’EST-CE QUE LE JEU ET QUELS SONT SES ELEMENTS CONSTRUCTIFS ?


Pour Bernard Suits, le jeu doit répondre à trois critères, il doit avoir un objectif ou un but, il doit faire l’objet de règles et enfin, les joueurs doivent être volontaires et prêts à suivre les règles du jeu.


Sur quels composants s’appuyer pour construire un jeu ?

  • Les dynamiques du jeu : le cadre, les règles du jeu, le storytelling (histoire raccrochée au jeu), progression dans le jeu (système de tour, système de challenge, les deux à la fois), relations dans le jeu (concurrence, collaboration, etc.) ;

  • Les mécanismes du jeu : ce sont les processus qui vont faire avancer l’action (challenge, la chance, la compétition, les feedbacks, les récompenses, etc.) ;

  • Les composants du jeu : avatars, badges, déblocages de contenu / niveaux, points, équipes, éléments physiques ou virtuels qui composent le jeu.

LES MECANISMES DU JEU AU SERVICE DE L’APPRENTISSAGE ET DE LA FORMATION PROFESSIONNELLE


Le jeu va susciter l’engagement des joueurs à travers ce qu’on appelle le « fun ».


Qu’est-ce que le « fun » ? C’est une notion plus globale chez les anglo-saxons qui signifie prendre plaisir à faire quelque chose. Les jeux font prendre du plaisir grâce à une composante émotionnelle très forte.

Cette phase doit être prise en compte, pensée et testée lors de la conception du jeu. Comment les apprenants vont prendre plaisir à jouer ? Il existe différents types de « fun » permettant au jouer de prendre du plaisir à travers :

  • L’amusement, la relaxation ;

  • Le challenge, réussir à surmonter les obstacles, résoudre des problèmes, gagner/triompher ;

  • Le travail en équipe, interagir, collaborer, coopérer, partager, la compétition ;

  • Le fait de faire quelque chose qui a du sens pour le joueur.


POURQUOI EST-CE QUE LE JEU EST UNE METHODE D’APPRENTISSAGE SERIEUSE ?


De l’émotion à la mémorisation Les jeux sont une façon d’apprendre extrêmement répandue, tous les mammifères jouent pour apprendre, jouer est une façon naturelle d’apprendre. Les animaux continuent de jouer à l’âge adulte.

Les 3 piliers de la formation et de l’apprentissage sont :

  • L’attention

  • La motivation

  • La mémorisation


Les jeux sont puissants ! Ils entretiennent des liens très forts avec notre cerveau :


L’attention est maximale quand on s’amuse ! Les jeux sont donc redoutables pour capturer et maintenir l’attention. On voit bien ici que la notion de « fun » est primordiale. Les jeux encouragent une pratique délibérée et prolongée grâce à un de ses éléments principaux : le « fun ». On ne s’ennuie pas, on peut donc entendre : « Je n’ai pas vu le temps passer ». Les jeux abaissent la barrière d’entrée (nous avons envie de commencer le jeu) et élèvent la barrière de sortie par le plaisir qu’ils annoncent (nous n’avons pas envie d’arrêter de jouer).


Les jeux sont associés au plaisir qui lui-même provoque une émotion positive. Cela entraine la sécrétion de la dopamine, un neurotransmetteur qui va favoriser la motivation.

La motivation, c’est la volonté de faire ; c’est la raison pour laquelle on agit – le motif de l’action, étymologiquement. C’est la raison qui nous pousse à faire une action plutôt qu’une autre ou plutôt que de ne rien faire. Le plaisir, le fun, vont donc nous pousser à agir, à commencer une tâche. Chacun peut être motivé par différentes choses, et ce ne sont pas les mêmes tout le temps.

Les mécanismes du jeu vont ensuite entretenir cette motivation et créer un véritable engagement. La motivation seule ne suffit pas à l’engagement : il faut mettre en place des mécanismes pour alimenter cette motivation et maintenir le joueur dans le jeu. Or, le jeu possède de nombreux mécanismes d’engagement pour capitaliser sur la motivation plaisir du joueur, comme par exemple les feedbacks ou encore les récompenses.


Le juste milieu entre difficulté et plaisir pour favoriser l’apprentissage La gamification va aussi permet d’atteindre la zone dite de « flow ». Le flow est un état identifié par le psychologue hongrois Mihaly Csikszentmihalyi. Il se définit comme un état d’esprit dans lequel se trouve un individu quand il est totalement dédié à l’activité qu’il est en train de réaliser.

Comme le montre ce graphique pour atteindre cette zone de « flow » l’objectif doit être ni trop facile, ni trop difficile.



LES DIFFERENTS TYPES DE RECOMPENSES DANS LE JEU Les récompenses dans le jeu vont provoquer une émotion positive (dopamine), cette émotion va permettre un apprentissage facilité. Il existe plusieurs types de récompenses :

  • Les récompenses tangibles / intangibles : donner quelque chose physiquement ou non ;

  • Les récompenses attendues ou inattendues : par exemple au Monopoly, on reçoit de l’argent à chaque tour (récompense attendue, automatique) ou bien, on peut tirer une carte chance (récompense inattendue) ;

  • La récompense variable : celle qui va créer la surprise, la récompense d’incertitude, qui permet de surprendre le cerveau (élément de chance ou de hasard).

Toutes ces récompenses n’ont pas le même effet, il faut constamment se renouveler, car dès que le cerveau a compris le schéma, l’impact n’est plus aussi pertinent et le niveau de motivation va baisser. Il faut penser à diversifier les récompenses dans le jeu afin de contenter les différents types de joueurs.


POUR CONCLURE

La gamification de la formation semble favoriser l’engagement de l’apprenant tout au long de sa formation. En effet, les résultats d’une étude menée par l’Université du Colorado, il y a quelques années, mettent en avant de bien meilleures performances lors de formations incluant un système de gamification :

  • +14% sur les compétences réelles évaluées ;

  • +11% sur les connaissances acquises en formation ;

  • +9% de rétention sur l’ensemble des contenus dispensés.


 

POUR ALLER PLUS LOIN Quelques notions de vocabulaire :

  • Learning game :

Concevoir un jeu complet sur mesure avec des mécanismes de jeu simples, c’est concevoir un Learning game, les activités proposées restent très simples QCM, QCU, jeu d’ordonnancement, relier ou glisser des éléments de réponses au bon endroit.

  • Serious game (ou jeu sérieux) :

Concevoir un serious game, c’est associer une intention pédagogique ou informative à des ressorts ludiques. On considère comme jeu sérieux une activité utilisant les codes du jeu développés plus haut, n’ayant pas pour seul but le divertissement.


Quelques sites permettent de développer des jeux :

Quelques références de MOOC :

Ouvrage :

Guillou, N., Gil, P., Lacroix, P. (2016). Neurolearning : les neurosciences au service de la formation. Eyrolles.


Rédaction :

Merci à Arnaud, Maïlys et Pauline.


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